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動畫公司影視動畫制作的原則

第一原則:節(jié)奏是明顯的,節(jié)奏是動畫的基本元素。物體運動的速度顯示物體的物理性質(zhì)及其運動的原因。眨眼“快還是慢”。如果你眨眼很快,效果將是清醒和清醒的。如果它慢慢地眨眼,這個角色就會更懶,更累,更困。對于好的動畫來說,一個好的“節(jié)拍”感是非常重要和非常基本的。卡通通常要求一個物體從一個位置到另一個位置非常敏感和簡單。寫實風(fēng)格需要改變姿勢之間的細(xì)節(jié)。但任何風(fēng)格,都要注意每一個動作的節(jié)奏。

第二原則:漸進式和漸進式輸出通常用于物體姿態(tài)的加速或減速。當(dāng)一個物體靠近某個位置時,它通常會慢下來(稱為緩慢或緩慢的進展)。相反,當(dāng)它從一個位置轉(zhuǎn)向另一個位置時,它應(yīng)該加速。至于角色動畫,你總是要參加漸進式或漸進式的練習(xí)。即使角色只是旋轉(zhuǎn)頭部,您可能需要添加一些幀到動作的開始和結(jié)束,以使其更流暢。

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第三原則:理想生活中的弧線,幾乎所有的動作都是弧線。作為動畫,你應(yīng)該沿著曲線移動,而不是直線。角色或角色在直線上的移動是非常罕見的。即使你的身體在行走,它也不會直線運動。當(dāng)一只手或手臂暴露在物體上時,它會以曲線移動。第四原則:準(zhǔn)備N個角色的行動分為三個階段:準(zhǔn)備階段、行動實施階段和后續(xù)階段。第一階段是行動準(zhǔn)備。行動通常用來引導(dǎo)觀眾想象發(fā)生了什么事。因此,動畫公司有一個共同的長期準(zhǔn)備運動意味著以下行動將非常迅速。如果你一直在看卡通片,你可能會遇到類似的情況,第一個角色準(zhǔn)備好運行它,然后很快消失。跑步的作用通常是抬起一條腿和彎曲他的胳膊,盡管他馬上跑開了。這是一個常見的動作準(zhǔn)備。根據(jù)《體育法》,已經(jīng)建立了一些條件。例如,在你投擲一個球之前,你必須彎曲你的手臂以獲得足夠的勢能。后面的動作是準(zhǔn)備,而投擲就是動作本身。

第五原則:夸大和夸大事故。這種尺度應(yīng)根據(jù)實際需要適當(dāng)應(yīng)用,不能隨意使用,否則會適得其反。生產(chǎn)者首先應(yīng)確定行動的目的、情節(jié)的必要性,以及決議的哪個階段應(yīng)被夸大。適當(dāng)?shù)目鋸垥箘赢嬁雌饋砀煽浚腥?。角色的動作過程可以被夸大,例如手臂擺動的能力差。一個姿勢也可能被夸大,例如,比正常人更可能扮演一個角色。在對話過程中,動畫師要有意識地認(rèn)識動作的重音,強調(diào)角色,強調(diào)動作的夸張?!翱鋸垺钡年P(guān)鍵是使夸張的部分達(dá)到極致,給他們以活力,但要謙虛,否則會使人感到很虛偽。

第六原則:擠壓、拉伸、擠壓和拉伸,以顯示物體的彈性。例如,一個橡皮球落在空中就會被壓扁。這就是擠壓的特點。當(dāng)球彈起時,它沿著彈跳的方向延伸。當(dāng)運動模糊運動是無條件的,運動有時更糟,可以通過擠壓和拉伸來補償。即使我們做的運動模糊,我們也需要擠壓。

第七原則:的小動作的兩個動作是動作的細(xì)節(jié),它用來增強動畫的樂趣和真實性。它需要被控制,不僅要被檢測,而且不能超過主要動作。一個很好的例子是一個角色坐在桌子上,他的手指還在敲桌子。后者不是主要行動的作用,我們的愿景和作用是什么?但重要的是,我們必須使這個角色更現(xiàn)實、更準(zhǔn)確、更自然。因此,我們展開魚翅,這是細(xì)節(jié),“小動作”,如所述。FD討論T以上的圓盤,輕微的運動不能超過身體的范圍。有點小。做這件事不容易。

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